Какое определение метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «метаверс» ворвался в употребление не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил виртуальный мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Виртуальные занятия дают возможность организовывать уроки по всему миру с ощущением тотального участия. Пофантазируйте себе занятие прошлого Античного Египта прямо у гробниц Гизеха либо лабораторную работу по химии без опасности реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ проводил пилотные занятия по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Главные особенности метавселенных
Для того чтобы понять феномене виртуальных миров более подробно, следует определить их главные признаки:
- Стабильность: миры находятся самостоятельно от нахождения пользователя.
- Взаимодействие: пользователи способны общаться между собой и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью трейдинга виртуальными ресурсами.
- Индивидуализация: разработка уникальных персонажей и контента.
- Расширяемость: потенциал параллельного присутствия множества юзеров.
Техники блокчейна позволяют реализовать распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают шанс закупать уникальные объекты: наряды для аватара, землю или даже произведения искусства внутри виртуального мира.
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до нынешних платформ
Обсуждая о эволюции метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Хотя апогей популярности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
Пример: русский художник Даниил Кузьмин продал коллекцию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
- Roblox – платформа для создания индивидуальных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – вначале шутер с видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный онлайн мир на платформе блокчейна Ethereum.
Согласно анализу исследовательской фирмы Newzoo за предыдущий год:
Инновации за кулисами виртуальных миров
AI занимается за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже модерацию чатов. К примеру, системы в состоянии самостоятельно идентифицировать негативное действие или создавать неповторимые пейзажи для любого пользователя.
Компьютерная и расширенная действительность
С тех самых времен техпроцессы продвинулись значительно вперед. Появились более новые инициативы:
Синтетический разум
Современное толкование метапространства содержит в себя объединение цифровых пространств, расширенной и виртуальной действительности, онлайн хозяйств и взаимодействующих систем. Это не просто самостоятельное софт либо игра, а скорее как система 7k казино взаимосвязанных миров, где пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Технология блокчейн и NFT
Хотя видеоигровая сфера является ведущим двигателем эволюции метавселенных, их перспективы выходит далеко за рамки досуга.
Cloud вычисления
Цифровая вселенная перспективой пользователя: опыт молодежи
Всякий из этих проектов по-своему осуществляет замысел метавселенной: некоторые фокусируется на созидание юзеров, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Создание глобальной метавселенной требует интеграции множества инновационных технологий:
- Более 80% молодых людей 13–24 годиков хотя бы раз участвовали в онлайн ивенты (музыкальные выступления, выставки).
- Около 60% считают, значимым возможность кастомизировать своего аватара.
- Более трети уже сейчас применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение цифровых вселенных помимо развлечений
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они легко переходят среди мессенджерами, социальными сетями и играми. Цифровая вселенная для этих людей – это органичное расширение обычных онлайн-платформ.
Просвещение
Указанные особенности выделяют виртуальные миры от традиционных онлайн-игр или чатов. В этом месте разрабатывается полная замена материальной среды – со личными правилами, экономикой и обычаями.
Задача
Социокультурные проекты
Искусство и традиции
Экономика метавселенных: как она работает?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Decentraland)
Виртуальная действительность (VR) дает возможность окунуться в виртуальное среду с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), напротив, встраивает электронные предметы на реальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Проблемы развития виртуальных миров
Инженерные препятствия
Законные проблемы
Охрана информации
Психологические опасности
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK представила личную систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с программами увеличенной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-аппликаций через дочерние компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет инициировал обучающий “Метавселенная”, в котором обучающиеся изучают разрабатывать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение количества {стартапов